Sabtu, 27 Februari 2010

Download video youtube

Sebelumnya saya informasikan bagi yang belum mengenal, Orbit Downloader merupakan download manager yang dapat digunakan untuk mendownload file-file dari internet untuk disimpan dalam komputer. Salah satu fitur yang diunggulkan oleh Orbit Downloader adalah kemudahan dalam mendownload video yang bisa disisipkan dalam halam website seperti YouTube, Google Video, Myspace, Metacafe, and Dailymotion, dan lainnya. Ya, cara-cara mendownload pun sudah dijelaskan secara gamblang dalam websitenya.


Sebelumnya saya informasikan bagi yang belum mengenal, Orbit Downloader merupakan download manager yang dapat digunakan untuk mendownload file-file dari internet untuk disimpan dalam komputer. Salah satu fitur yang diunggulkan oleh Orbit Downloader adalah kemudahan dalam mendownload video yang bisa disisipkan dalam halam website seperti YouTube, Google Video, Myspace, Metacafe, and Dailymotion, dan lainnya. Ya, cara-cara mendownload pun sudah dijelaskan secara gamblang dalam websitenya.
Hal pertama yang perlu dilakukan adalah mendownload dan menginstall Orbit Downloader. Setelah diinstall, pastikan bahwa fitur browser monitoring telah diaktifkan, khusunya untuk browser-browser yang biasa kita gunakan. Ini dapat dilakukan melalui menu Tools — Preferences.. dan pada bagian monitoring, pastikan untuk memberi tanda centang pada pilihan browser yang digunakan.

Setelah itu, ketika kita membuka browser dan mengakses YouTube, pada halaman video akan nampak tanda panah. Itulah tombol dari Orbit untuk memulai proses download video.

Klik pada tanda panah tersebut, selanjutnya Orbit Downloader akan menampilkan jendela informasi berikut:

Tunggu beberapa saat sampai muncul jendela berikut:

Pilih lokasi penyimpanan pada komputer, selanjutnya tekan tombol OK, dan proses download pun akan dimulai.

Format video yang didownload dari YouTube adalah FLV, dan untuk dapat memutar video tersebut dalam komputer, diperlukan FLV player, dan salah satunya sudah pula ditunjukkan oleh Orbit Downloader yang dapat didownload


BacaSelengkapnya...

Menginstalasi Sistem Operasi Dasar (MSOD)

Menginstalasi Sistem Operasi Dasar (MSOD)


I. SISTEM OPERASI
Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antara pengguna dari komputer dengan perangkat keras komputer. Sebelum ada sistem operasi, orang hanya mengunakan komputer dengan menggunakan sinyal analog dan sinyal digital. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan teknologi, pada saat ini terdapat berbagai sistem operasi dengan keunggulan masing-masing. Untuk lebih memahami sistem operasi maka sebaiknya perlu diketahui terlebih dahulu beberapa konsep dasar mengenai sistem operasi itu sendiri.




Menginstalasi Sistem Operasi Dasar (MSOD)


I. SISTEM OPERASI
Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antara pengguna dari komputer dengan perangkat keras komputer. Sebelum ada sistem operasi, orang hanya mengunakan komputer dengan menggunakan sinyal analog dan sinyal digital. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan teknologi, pada saat ini terdapat berbagai sistem operasi dengan keunggulan masing-masing. Untuk lebih memahami sistem operasi maka sebaiknya perlu diketahui terlebih dahulu beberapa konsep dasar mengenai sistem operasi itu sendiri.

Pengertian sistem operasi secara umum ialah pengelola seluruh sumber-daya yang terdapat pada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan (system calls) ke pemakai sehingga memudahkan dan menyamankan penggunaan serta pemanfaatan sumber-daya sistem komputer.

II. FUNGSI DASAR SISTEM OPERASI
Sistem komputer pada dasarnya terdiri dari empat komponen utama, yaitu perangkat-keras, program aplikasi, sistem-operasi, dan para pengguna. Sistem operasi berfungsi untuk mengatur dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai program aplikasi serta para pengguna.

III. SEJARAH SISTEM OPERASI

Menurut Tanenbaum, sistem operasi mengalami perkembangan yang sangat pesat, yang dapat dibagi kedalam empat generasi:

• Generasi Pertama (1945-1955)
Generasi pertama merupakan awal perkembangan sistem komputasi elektronik sebagai pengganti sistem komputasi mekanik, hal itu disebabkan kecepatan manusia untuk menghitung terbatas dan manusia sangat mudah untuk membuat kecerobohan, kekeliruan bahkan kesalahan. Pada generasi ini belum ada sistem operasi, maka sistem komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung.

• Generasi Kedua (1955-1965)
Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu Job yang dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan.Pada generasi ini sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, tetapi beberapa fungsi sistem operasi telah ada, contohnya fungsi sistem operasi ialah FMS dan IBSYS.

• Generasi Ketiga (1965-1980)
Pada generasi ini perkembangan sistem operasi dikembangkan untuk melayani banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi lewat terminal secara on-line ke komputer, maka sistem operasi menjadi multi-user (di gunakan banyak pengguna sekaligus) dan multi-programming (melayani banyak program sekali gus).


• Generasi Keempat (Pasca 1980an)
Dewasa ini, sistem operasi dipergunakan untuk jaringan komputer dimana pemakai menyadari keberadaan komputer-komputer yang saling terhubung satu sama lainnya. Pada masa ini para pengguna juga telah dinyamankan dengan Graphical User Interface yaitu antar-muka komputer yang berbasis grafis yang sangat nyaman, pada masa ini juga dimulai era komputasi tersebar dimana komputasi-komputasi tidak lagi berpusat di satu titik, tetapi dipecah dibanyak komputer sehingga tercapai kinerja yang lebih baik.


BacaSelengkapnya...

Pengertian Website

1.1. Pengertian Website
Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

Bersifat statis :
 Web statis nama lainnya web tetap, maksudnya web yg bersifat client side atau hanya berjalan pada sisi client.
 Web ini tidak bisa diubah-ubah, kalau mau ngubah harus ngubah source kodenya habis itu di upload lagi untuk mereplace yang lama.
 Biasanya pemrograman yang dipakai html, javascript

Contoh : companyprofile




WEBSITE

1.1. Pengertian Website
Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

Bersifat statis :
 Web statis nama lainnya web tetap, maksudnya web yg bersifat client side atau hanya berjalan pada sisi client.
 Web ini tidak bisa diubah-ubah, kalau mau ngubah harus ngubah source kodenya habis itu di upload lagi untuk mereplace yang lama.
 Biasanya pemrograman yang dipakai html, javascript

Contoh : companyprofile



Bersifat dinamis :
 Web dinamis nama lainnya web yg tidak tetap tau berubah-ubah (up to date) Maksudnya bersifat server side jadi Web ini dkendalikan oleh seorang administrator
 Cara mengupdate lewat halaman admin adalah yg punya otoritas penuh. SAPA? (ya adminnya)
 Web dinamis hampir selalu punya database untuk menyimpan data
 Biasanya pemrograman yang dipakai php

Contoh : Facebook, Frendster, detik.com, dll


1.2. Unsur-Unsur Dalam Penyedia Website
Untuk menyediakan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjang nya, adalah sebagai berikut :
A. Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator)
Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh : http://www.namadomain.com
Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh ekstensi domain :
 com, net, org, info, biz, name, ws. : Untuk nama domain ber-ekstensi internasional
 co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
 ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
 go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
 mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
 or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori “ac.id”,”co.id”,”go.id”,”mil.id” dan lain lain
 war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
 sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU/SMK
 web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan kegiatannya di World Wide Web.

B. Rumah tempat website (Web hosting)
 Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar, video, data email, statistik, database dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website.
 Web Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Pengguna akan memperoleh kontrol panel yang terproteksi dengan username dan password untuk administrasi websitenya. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB (Mega Byte) atau GB (Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun.
 Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negeri. Lokasi peletakan pusat data (datacenter) web hosting bermacam-macam. Ada yang di Jakarta, Singapore, Inggris, Amerika, dll dengan harga sewa bervariasi

C. Bahasa Program (Scripts Program).
 Bahasa program adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus.
 Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets, XML, Ajax dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.
 Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.

D. Desain website.
Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website. Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa website designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar.
Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya.
Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer. Program-program desain website salah satunya adalah Macromedia Firework, Adobe Photoshop, Adobe Dreamweaver, Microsoft Frontpage, dll.

1.3. Kriteria Website Baik dan Buruk
A. BURUK :
DESAIN SECARA UMUM
 Loading makan waktu lama
 Halaman pertama (index/home) tidak pas dalam browser standar (800 x 600 pixel)
 Frame yang harus discroll menyamping
 Tak ada fokus tema pada halaman itu
 Sebaliknya, terlalu banyak fokus tema dalam halaman itu
 Tombol navigasi menjadi satu-satunya daya tarik
 Peletakan elemen (teks, paragraf, gambar, dsb.) berantakan
 Warna tidak cocok satu sama lain
 Halaman bagus jika dibuka di satu browser, tetapi hancur jika dibuka di browser lain

LATAR BELAKANG
 Warna abu-abu standar
 Kombinasi teks dan latar belakang yang membuat tulisan sulit dibaca
 Latar belakang terlalu ramai dan menyakitkan mata (misalnya menggunakan gambar gif animasi) yang membuat tulisan tidak jelas





TEKS
 Teks terlalu kecil sehingga sulit dibaca
 Teks terlalu panjang dan menembus batas kanan halaman
 Seluruh paragraf ditulis dengan HURUF BESAR
 Seluruh paragraf ditulis dengan huruf cetak tebal
 Seluruh paragraf ditulis dengan huruf miring
 Memberi garis bawah pada teks yang bukan link, akan membingungkan pengunjung

LINK
 Link standar berwarna biru
 Ada border link berwarna biru di seputar gambar
 Link yang tidak jelas akan membawa pengunjung kemana
 Link tanpa tujuan (broken link)
 Teks link yang tidak bergaris bawah atau tidak berubah warna ketika ditunjuk

GAMBAR
 Gambar yang sangat besar sehingga loadingnya lama
 Gambar yang tidak ada hubungannya dengan tema situs
 Gambar thumbnail yang ukurannya sama dengan gambar aslinya
 Gambar tanpa label alt
 Gambarnya hilang (muncul tanda x kecil warna merah)
 Gambar yang terlalu besar dan tidak muat di layar (anggap ukuran resolusi layar 800x600 pixel)

TABEL
 Ada bordernya
 Tabel digunakan sebagai hiasan dengan border yang sangat tebal

OBJEK BLINKING (BERKEDIP) DAN ANIMASI
 Apa saja yang berkedip, khususnya teks
 Garis berwarna pelangi
 Tulisan "Under construction", apalagi ditambahi gambar pekerja konstruksi jalan raya
 Animasi gambar "under construction"
 Animasi gambar e-mail
 Animasi yang tidak pernah berhenti

SAMPAH
 Counter - siapa yang perduli!?
 Iklan sampah
 Pengunjung harus melakukan scroll menyamping (kiri-kanan) - percayalah, ini menyebalkan!
 Scroll bar frame di tengah-tengah halaman

NAVIGASI
 Menu navigasi yang tidak jelas atau terlalu kompleks
 Terlalu banyak frame
 Frame terlalu kompleks
 Scroll bar yang tidak perlu pada frame
 Halaman yatim-piatu (tak memiliki link untuk kembali ataupun maju, serta tak ada keterangan apapun)
 Title halaman yang tidak ada hubungannya dengan tema atau isi halaman tersebut

B. BAIK :
DESAIN SECARA UMUM
 Loading halaman cepat
 Halaman index atau home pas di ukuran minimal 800 x 600 pixel
 Seluruh halaman lainnya juga harus pas dengan ukuran minimal 800 x 600 pixel
 Gunakan elemen grafis (foto, gambar, dsb.) untuk mengisi jeda antara paragraf dalam sebuah tulisan berukuran sangat panjang
 Buat setiap halaman tampak sebagai bagian dari situs tersebut; tampilkan elemen tertentu secara berulang yang akan mengingatkan pengunjung bahwa ia masih berada dalam situs yang sama.



TEKS
 Warna latar belakang tidak bertabrakan dengan warna teks
 Teks cukup besar untuk dibaca, tetapi jangan terlalu besar
 Hirarki informasi jelas
 Kolom teks lebih kecil dari kolom di buku untuk memudahkan membaca di layer

NAVIGASI
 Tombol dan bar navigasi mudah dipahami penggunaannya
 Navigasi konsisten di seluruh situs
 Tombol dan bar navigasi memberi petunjuk kepada pengunjung dimana mereka berada sekarang, dan halaman apa yang mereka lihat sekarang
 Frame, jika digunakan, tidak menggangu
 Situs berukuran besar memiliki index atau peta situs

LINK
 Warna link disesuaikan dengan warna halaman
 Link selalu bergaris bawah sehingga jelas bagi pengunjung

GAMBAR
 Tombol-tombol berukuran secukupnya
 Setiap gambar ada keterangan/label alt-nya
 Setiap link gambar memiliki link teks yang sesuai
 Gambar dan latar belakang menggunakan warna yang mampu ditampilkan browser (browser-safe colors)
 Animasi akan berhenti dengan sendirinya setelah beberapa saat

BacaSelengkapnya...

Modul Film Kartun

PENDAHULUAN
Perancangan Film Kartun berbasis sel (cel animation) secara garis besar melalui beberapa tahapan proses yang harus dilewati, yaitu: Persiapan kebutuhan dasar berupa peralatan dan sumber daya manusia, pra produksi, produksi, dan pasca produksi.


PENDAHULUAN
Perancangan Film Kartun berbasis sel (cel animation) secara garis besar melalui beberapa tahapan proses yang harus dilewati, yaitu: Persiapan kebutuhan dasar berupa peralatan dan sumber daya manusia, pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
PERSIAPAN KEBUTUHAN DASAR
1. PERALATAN
Peralatan pembuatan film kartun profesional berbasis sel membutuhkan peralatan-peralatan dasar diantaranya:
a. Drawing Table / Lightboxes
Meja gambar dengan disertai lampu pada bagian bawah meja, dan Peg bars dengan tipe lubang acme.


Lightbox Portable Lightbox
b. Decent Chair
Sebuah kursi yang nyaman, dan fleksibel bergerak untuk mendukung kemudahan dan kenyamanan bekerja dalam jangka waktu yang lama.

Descent Chair

c. Desk Lighting
Sebuah lampu duduk atau penerangan yang cukup, digunakan untuk mengimbangi kekuatan cahaya yang muncul dari lightbox, agar mata tidak lelah.

Desk Lighting
d. Mirror (Cermin)
Cermin digunakan untuk melihat wajah kita, saat harus menggambar/menirukan expresi emosi seseorang.


e. Paper
Paper atau kertas digunakan sebagai bahan media gambar.
Ukuran kertas biasanya digunakan A4, atau dengan skala movie yang akan dibuat misalnya 4:3 atau 16:9

f. Pencils
Pensil digunakan untuk menggambar pada media kertas. Pensil yang dipakai biasanya 2B atau menggunakan pensil mekanik.

pensil kayu mechanical pencil

g. Eraser (penghapus pensil)
Penghapus pensil digunakan untuk menghapus goresan pensil yang tidak perlu dan digunakan untuk kebersihan area gambar saat memasuki tahap proses scan gambar.

h. Punch / Peghole (pelubang kertas)
Punch atau Peghole digunakan untuk melubangi kertas untuk ditempatkan pada pegbar. Standar pelubang menggunakan lubang acme, dengan 3 (tiga) lubang.

Peghole/Punch
i. Pegbar
Pegbar digunakan sebagai alat bantu penyusun/penjepit kertas yang digunakan saat menggambar, agar kontinuitas animasi tetap terjaga.

j. Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan gambar di kertas dalam bentuk format digital untuk diedit dan dikomposisikan menggunakan komputer.


Scanner

k. Komputer
Komputer digunakan untuk mengedit film dalam format digital. Komputer dilengkapi dengan peralatan multimedia dan software pengolah film kartun.
Software-software yang digunakan seperti; Adobe Photoshop, Adobe After Effect, Macromedia Flash MX, McPie Pro, CoreRetas, Avid Express, Cakewalk dan Soundforge.

l. Kamera/web cam
Kamera/webcam difungsikan sebagai Rustrum Camera yang digunakan untuk line test. Sebelum memasuki proses scanning gambar, semua gambar dicek menggunakan rustrum camera. Jika ada garis yang tidak konstan maka harus diperbaiki sebelum discan.


2. SUMBER DAYA MANUSIA
Untuk memenuhi tenaga produksi film kartun, dibutuhkan minimal beberapa sumber daya manusia, yaitu:
a. Producer
Seorang produser berlaku sebagai manager yang mengontrol keseluruhan proyek film dan mengelola budget.
b. Sutradara
Seorang sutradara bertanggung jawab terhadap keseluruhan aspek kreatif pada film, mengontrol keseluruhan isi dan alur plot film, membuat pengarahan pada talent (drawing artist, background artist, pengisi suara, editor dan special effect), mengatur sinematografi film. Seorang sutradara menjadi subordinat/wakil dari produser, bahkan pada hal-hal tertentu sutradara kadang merangkap menjadi produser.

c. Scriptwriter/Screenwriter
Scriptwriter bertugas membuat naskah cerita film (screenplay) yang digunakan oleh sutradara untuk membuat visualisasi cerita. Scriptwriter merencanakan dialog dan menggambarkan suasana. Pedoman yang biasa digunakan yaitu 1 lembar kertas naskah untuk durasi 1 menit dalam pembuatan film. Namun demikian sutradara akan sangat berkuasa untuk menentukan perubahannya.

d. Storyboard Artist
Storyboard artist bertugas membuat storyboard dari hasil screenplay yang digunakan sebagai panduan visual dari cerita. Antara script dan storyboard saling mendukung, script sebagai kata-kata dan storyboard sebagai visualnya.

e. Drawing Artist
Drawing artist bertanggung jawab terhadap pembuatan gambar-gambar setiap frame dari keseluruhan film yang dibuat. Drawing artist secara garis besar dibagi menjadi dua bagian. Yang pertama disebut Key Animator, yang bertugas membuat gambar-gambar kunci (utama) dari sebuah gerakan/animasi. Dalam 1 gerakan dengan format 25 frame per second, key yang dibuat 5 sampai 7 gambar. Keahlian yang harus dimiliki oleh seorang key animator selain pandai menggambar harus mempunyai daya imajinasi yang tinggi untuk membayangkan gerakan dalam tiap-tiap adegan.
Untuk meneruskan animasi yang telah dibuat oleh key drawing dikerjakan oleh In Beetweener. Seorang in beetweener dibutuhkan kecepatan dalam menggambar.

f. Coloring
Coloring mempunyai tugas mewarnai gambar-gambar hasil scan dan menempatkannya dalam frame-frame, yang kemudian siap untuk diedit oleh editor.

g. Background Artist
Background artist bertugas sebagai pembuat background. Seorang background artist harus menguasai pandang ruang tiga dimensi untuk dapat berimajinasi membuat background yang mendukung nuansa sekitar untuk karakter di dalamnya.

h. Checker & Scannerman
Checker bertugas sebagai line test yaitu mengecek garis-garis gambar yang belum stabil atau inconsistent dan memastikan tidak ada frame yang kurang dari sebuah animasi kartun.
Biasanya line test/ checker berfungsi juga sebagai scannerman yang bertugas men-scan gambar untuk diolah secara digital.

i. Editor
Setelah frame-frame dalam gambar tertata oleh coloring maka giliran tugas seorang editor untuk mengedit animasi menjadi tayangan film yang dikombinasikan dan disingkronkan antara video dan audio. Suatu saat editor juga berlaku sebagai ahli special effect ketika dibutuhkan tambahan efek pada adegan film.

j. Sound Editor
Sound editor bekerja pada saat sebelum produksi maupun pasca produksi. Sebelum produksi sound editor bertugas mengambil suara sementara sebagai panduan lipsynk dalam dope sheet bagi animator. Pasca produksi bersama editor mengedit dan menyempurnakan suara dubber dan sound effect dalam adegan film.

k. Talent
Talent dalam film kartun adalah para pengisi suara yang berperan pada masing-masing karakter/tokoh dalam cerita film.

PRA PRODUKSI
Tahap pertama dalam proses produksi Film Kartun yaitu Pra Produksi yang meliputi:
1. THE STORY (Cerita Film)
Sebuah karya film kartun tidak akan terlihat bagus ketika tidak terdapat cerita yang bagus dalam film tersebut. Untuk membuat cerita yang bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas. Cerita tersebut harus mempunyai awalan, nilai tengah dan akhir cerita yang sering disebut dengan babak.

a. Sejarah Sebuah Cerita
Dahulu orang membuat cerita dengan tradisi dari mulut ke mulut yang sering disebut dengan dongeng. Manusia-manusia purba / goa membuat pahatan-pahatan gambar di dinding-dinding goa untuk menyampaikan sebuah cerita. Di Mesir menutup dinding-dinding mereka dengan gambar dan relief cerita tentang tuhan-tuhan mereka dan para pharaoh. Mereka mendokumentasikan cerita dan gambar dengan menggunakan kertas papyrus. Masyarakat Yunani Kuno menggambarkan cerita mereka melalui vas dan dan gucci-gucci.


b. Idea
Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide, untuk membuat animasi yang bagus diperlukan sebuah cerita.

Ide merupakan hal mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misalnya: pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, perjalanan/adventurer dan lain sebagainya.

c. Tema
Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Film Petualangan Abdan seri 1, mengambil tema pokok “survival” atau perjuangan hidup.
Walaupun dalam cerita ini masih dibuat menggantung, karena jawaban akan ada pada episode-episode selanjutnya. Namun demikian tiap babak dalam film ini tetap mempunyai struktur yang jelas.

d. Logline
Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Cara mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan dua kata “Bagaimana jika?” dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi “Dan Kemudian?”. Pada cerita Petualangan Abdan logline dari cerita ini adalah “Bagaimana jika seorang anak kecil berusia 4 tahun, ditinggal pergi oleh kedua orang tuanya Dan Kemudian harus bertahan hidup dibawah asuhan neneknya.”


e. Sinopsis
Setelah ditemukan logline, kemudian dilanjutkan dengan menulis sinopsis. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film.
Dalam mengembangkan cerita ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab, yaitu:
i) Siapakah tokoh utama dalam fim tersebut?
Jawab: Abdan
ii) Apa yang diinginkan oleh tokoh utama?
Jawab: ingin mengetahui mengapa ayah dan ibunya meninggalkan dirinya, dan menjadi orang yang berguna kelak saat dia dewasa.
iii) Siapa/Apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan keinginannya?
Jawab: waktu, dan kesulitan hidup
iv) Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakan dengan cara yang luar biasa, menarik dan unik?
Jawab: belajar dari kejadian alam, nasehat-nasehat neneknya, berusaha keras dan berdoa.
v) Apa yang ingin Anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini?
Jawab: optimisme, selalu berfikir positif, belajar dari kesalahan, membaca alam semesta, sayang terhadap sesama dan hormat pada orang tua, sabar dan doa merupakan kunci keberhasilan bertahan hidup dan mencapai kesuksesan
vi) Bagaimana Anda mengisahkan cerita Anda?
Jawab: Dengan sudut pandang orang ketiga, beberapa cerita flashback, kekuatan musik dan mengambil hikmah dari pembacaan alam semesta, dan kekuatan religi dan kasih sayang sesama.
vii) Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini?
Jawab: Abdan akhirnya mengerti rahasia-rahasia dalam kejadian alam dan pengalaman hidup yang dilaluinya, Jono mengerti bahwa kekuatan tidak hanya pada fisik semata, melainkan dari kecerdasan berfikir dan bertindak, Miskan tidak takut lagi untuk menghadapi masalah dan memandang kehidupan dengan sikap optimis.

Dalam cerita Petualangan Abdan dibawah ini merupakan sinopsis ceritanya:

MENDAKI GUNUNG, MENGGAPAI LANGIT

Di suatu pagi hari Minggu, udara sejuk. langit cerah, matahari mulai terbit diatas Gunung Wilis yang dihiasi oleh hutan-hutan yang hijau menambah keindahan alam di pagi itu. Sungai-sungai mengalir dengan derasnya dan suaranya gemercik indah, melalui sebuah desa yang damai, yaitu desa Banjarsari, Kecamatan Dagangan, Kabupaten. Madiun. Penduduknya yang ramah, suka bergotong royong, dan bersilahturahmi serta giat bekerja keras. Pagi itu mereka menuju ke sawah dengan kerbau dan peralatan bajaknya.

Desa Banjarsari merupakan desa hadiah dari Kerajaan Majapahit kepada sah_h satu Prajurit Pilihan yang telah mengabdi pada Kerajaan dengan jiwa dan raganya. Prajurit tersebut bemama Mohammad Bin Umar. Beliau merupakan pendiri Desa Banjarsari. Sekarang desa tersebut telah nampak mengikuti perkembangan jaman dan merupakan desa yang mendapatkan berbagai penghargaan dan telah menghasilkan beberapa Pahlawan bangsa.
Di desa Banjarsari tersebut terdapat sebuah rumah kecil mungil tetapi bersih, di dalamnya nampak seorang anak sedang bermain catur dengan ayahnya dengan riang gembira. Ayahnya bercita-cita agar anaknya kelak menjadi pecatur yang handal. Anak tersebut bernama ABDAN. Dalam permainan catur tersebut ayahnya sengaja mengalah untuk menyenangkan anaknya. Setelah memenangkan permainan catur dengan ayahnya, Abdan berteriak sambil mengangkat tangannya untuk meluapkan kegembiraannya karena ia pertamakali memenangkan permainan catur dengan ayahnya.
"Aku menang ...aku menang ....aku menang." teriaknya. Kemudian ia meminta hadiah "naik kambing-kambingan".. Sebagai kambingnya adalah ayahnya. Setelah merebahkan tubuhnya, ayahnya merangkak seperti kambing sambil menirukan suara kambing "Embek....embek....embek". dan ABDAN menaikinya.
"Ayo lari kambing" teriak Abdan sambil memukul-mukul tubuh ayahnya. Ayahnya mengikuti permintaan Abdan, sambil mempermainkannya sehingga, Abdan tertawa terbahak-bahak.
Setelah cukup lama, Ibunya meminta berhenti "Kambingnya istirahat dulu dan penggembalanya minum dulu" Kata Ibunya sambil memberikan minum kepada Abdan dan mengelus-elus kepalanya. Setelah selesai minum, Abdan bermain-main lagi.
"Abdan sekarang naik menghadap ke belakang ya Ayah, biar bisa melihat Ibu" kata Abdan sambil melihat ibunya. Hari itu Abdan merasa sangat berbahagia.
Ayahnya mempermainkannya semakin keras, Abdanpun tertawa semakin terbahak-bahak. Tiba-tiba T"Duk.." kepala Abdan membentur lantai dan terjatuh.
"Sakit... " akit ...Ibu...huu .." Abdan menangis keras.
Terbangunlah ABDAN dari tidurnya, bar i saja bermimpi ketemu kedua orangtuanya. Kemudian d:a memanggil ibunya berulang-ulang layaknya anak-anak yang masih kecil "Ibu. Ibu" dengan suara yang semakin keras. Ia belum menyadari kalau ibunya telah pergi. Terdengar suara sandal "srek ..srek srek". Abdan mengira Ibunya yang datang, ternyata Neneknya. Kemudian Abdan bcrtanya kebcradaan ibunya. "Nek Ibu dimana ?".
Neneknya diam seribu bahasa, merasa bingung bagaimana ia harus menjawab pertanyaan Abdan, kemudian ABDAN. menanyakan kembali keberadaan ibunya.
"Nek Ibu dimana ?" taiiya Abdan agak mendesak
Sehingga Neneknya: terpaksa harus menjawab terus terang "Ibu kamu pergi Daii".
Bangkitlah Abdan dari terlpat tidurnya, kemudian memanggil - manggil Ibunya "Ibu.... Ibu Ibu sambil menangis dan berlari untuk mengejar Ibu dan Ayahnya yang telah pergi. Ia menuju pintu depan. Begitu sampai di pintu depan, ternyata pintu rumah tersebut telah dikunci oleh Neneknya, ia berusaha membukanya tetapi tidak bisa, kemudian ABDAN lari ke pintu belakang ternyata juga sudah ditutup oleh Neneknya dan iapun tidak bisa membuka, kemudian menuju pintu samping, tetapi pintu sampingpun dikunci juga. Lidepan pintu samping itu ABDAN memukul - mukul pintu sambil menangis dann memanggil-manggil lbunya.
"Ibu...Ibu... Ibu huuu " Neneknya melihat kejadian itu, tidak mampu menahan air matanya, kemudian Neneknya mendekatinya dan memeluk serta menciumnya. ABDAN menangis dipangkuannya.

f. Diagram Scene

Seperti standar film hollywood, sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga) babak yaitu Awal, Tengah dan Akhir cerita.
Secara grafik sebuah film dapat digambarkan sebagai berikut:




Babak 1
Secara umum tiap babak memiliki kandungan isi cerita sesuai fungsinya yaitu pada babak awal atau action 1 yaitu bercerita tentang pengenalan tokoh, setting, pengenalan masalah, resiko-resiko yang mulai ditetapkan, kemudian pada area titik balik 1 diungkapkan tentang perubahan protagonis, atau penemuan masalah baru, pemutarbalikan keadaan, atau pemunculan antagonis, merupakan 25% dari cerita keseluruhan.

Pada cerita Petualangan Abdan, babak 1 dimulai dengan adegan tampilan keindahan alam Desa Banjarsari sebagai setting, diperlihatkan keramahan para penduduk desa, rumah Abdan, Abdan dan kedua orang tuanya.
Kegembiraan dan petualangan abdan bersama kedua orang tuanya yang menyenangkan secara tidak langsung akan mengenalkan karakter para tokoh-tokoh yang bermain dalam film tersebut.
Titik balik babak 1 ini ditandai dengan pemutar balikan fakta bahwa ternyata kejadian menyenangkan tersebut hanyalah sebuah mimpi yang menghantarkan Abda pada sebuah kenyataan pahit, yaitu ditinggal pergi oleh orang tuanya.

Babak 2
Pada babak 2 memiliki kandungan isi yaitu tentang konfrontasi, babak penuh petualangan, merupakan babak terpanjang dalam cerita film, yaitu 50 % dari cerita keseluruhan. Pada area awal di babak 2 ini diisi dengan mempertajam konflik, misalnya menyangkut hal hubungan protagonis dengan lingkungan/kenyataaan, eksistensi antagonis, tokoh antagonis semakin lama semakin menguasai keadaan.

Pada area tengah babak 2, berisi runtutan adegan ketegangan yang mengarah kepada ketenangan (cooling down). Dalam titik ini ada jembatan yaitu titik netral untuk bertujuan pada kejutan berikutnya!!!

Pada titik selanjutnya terjadi penggawatan masalah, atau lebih memperberat resiko, bisa dengan menambah kompleksitas masalah, peran-peran antagonis menjadi lebih dominan.

Kemudian pada titik menjelang akhir babak 2, diisi dengan pembalikan harapan protagonis mengalami hal-hal moment yang terburuk dalam hidupnya, menghilangkan semua harapan, memasukkan dalam problem tak berdasar, bahkan bisa dibuat tidak ada jalan keluar sedikitpun. Dengan kata lain: Kemenangan Antagonis!

Pada area menjelang titik balik 2 ini adalah protagonis menyerah dalam kebuntuan dan keputusasaan.
Kemudian titik balik 2 dirubah bahwa tokoh protagonis menemukan kesadaran dan jalan keluar yang luar biasa dan tidak terduga yang membuatnya bangkit dengan penemuan baru/kejutan.

Pada cerita Petualangan Abdan, diceritakan setelah dia terbangun dari mimpi, kemudian dia mencari ibunya, terdengar suara langkah kaki mendekati kamarnya, ia mengira bahwa yang datang itu adalah ibunya, tetapi ternyata adalah neneknya. Abdan kemudian menanyakan keberadaan ibu dan bapaknya kepada neneknya. Sang nenek terpaksa menceritakan keadaan bahwa bapak dan ibunya pergi dan Abdan harus tinggal dengan nenek untuk diasuh dan dirawat.

Dalam cerita diatas, bahwa tokoh antagonis bukanlah neneknya melainkan kenyataan hidup yang pahit, kenyataan itu terasa sebagai musuh yang harus dihadapi oleh anak sekecil Abdan. Keputusasaan dan pesimisme menghantui jiwanya. Emosi anak kecil yang belum stabil memberontak dan bertanya Kenapa semua ini bisa terjadi? Sedikit demi sedikit penggawatan masalah mulai mencapai titik naik, kemudian akan dilanjutkan menuju babak ke 3.


Babak 3
Pada babak ini merupakan solusi dari permasalahan yang dihadapi. Babak inilah yang merupakan klimaks yang meluncur dengan cepat kemudian diakhiri dengan ending yang mengagumkan menuju ketenangan (cooling down). Babak ini merupakan 25 % dari keseluruhan cerita.

Pada saat akan menuju klimaks usaha protagonis terlihat menuju keberhasilan, dengan perjuangan yang hebat, suasana yang paling menegangkan dalam keseluruhan cerita sampai puncak/klimaks, kemudian dengan cepat diakhiri dengan kemenangan dengan cara yang luar biasa.

Pada akhirnya protagonis telah menemukan apa yang diinginkan, keluar dengan cepat dari kehidupan asing yang mengganggunya, dan menemukan kehidupan baru atas kemenangannya.

Pada cerita Petualangan Abdan, emosi Abdan memuncak, kemudian dia berlari menuju pintu-pintu keluar, yang dibiarkan saja oleh neneknya. Memukul pintu sejadi-jadinya, diiringi suara ilustrasi musik yang semakin meninggi namun menyedihkan, Abdan menangis sejadi-jadinya, sampai pada endingnya, Abdan ditenangkan dengan cara yang luar biasa oleh neneknya, dan menyadari dan mulai belajar tentang salah satu rahasia kehidupan, bahwa “kehidupan mempunyai rahasia”.

Bagi audience, diberikan pesan moral oleh nenek tercinta bagaimana berempati dan memberikan pengertian dan pendidikan kepada seorang anak yang kelak akan menjadi harapan di masa yang akan datang.

Dari keseluruhan cerita Petualangan Abdan diatas didapatkan diagram scene sebagai berikut:


Setelah selesai dengan Diagram Scene, langkah selanjutnya adalah pengembangan Character dari tokoh-tokoh yang ada dalam film.


g. Character Development
Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Secara bentuk tidak menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku, karena tanpa karakter tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah.
Pembuatan bentuk karakter harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh dari sebuah film. Tokoh-tokoh dalam film animasi dibuat dalam Character Sheet nanti ketika proses pembuatan storyboard telah selesai dikerjakan.
Dalam Film Petualangan Abdan yang menjadi tokoh utama adalah Abdan. Dalam mendefinisikan peran atau tokoh dideskripsikan secara detail sebagai berikut:
Nama : Abdan
Usia : sekitar 4 tahun
Sifat : sopan, cerdas, punya jiwa pemimpin, periang, pemberani, sedikit nakal
Kulit : Sawo matang
Rambut : lurus
Mata : coklat



Karakter Abdan dengan warna:



Nenek Rohayah
Nama : Rohayah
Usia : sekitar 60 tahun
Sifat : sabar, bijaksana, penyayang, lembut, namun tegas.
Kulit : Sawo matang
Rambut : berjilbab
Mata : coklat


Karakter Nenek dengan warna:



Selain karakter berupa manusia, diperlukan setting, seperti; interior dan exterior. Hal ini agar lebih mendukung cerita perlu dilakukan langkah selanjutnya yaitu Research (Riset).

h. Research
Riset diperlukan untuk membuat kredibilitas cerita film yang dibuat menjadi lebih meyakinkan. Dalam mengembangkan penokohan/karakterisasi diatas perlu dilakukan riset terhadap perilaku yang sesuai dengan tokoh. Misalnya, tokoh anak-anak, perlu dipelajari kebiasaan anak-anak saat dia bermain, belajar, bertanya, menangis, gembira dan lain sebagainya. Disamping itu, keadaan alam, cuaca, rumah dan lain sebagainya, terutama ketika film tersebut based on true story (berdasar kisah nyata).

i. Screenplay/Script
Sebuah naskah cerita/script mempunyai standar dalam industri animasi. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar pembuatan naskah adalah dari sinopsis dan character development.

Seorang pembuat screenplay disebut Screenwriter/scriptwriter, sedangkan seni membuat screenplay disebut screenwritting.

Pembuatan screenplay dalam film animasi tidak berbeda jauh dengan live film. Setiap 1 lembar naskah identik dengan 1 menit durasi film. Jadi ketika film berdurasi 10 menit, dibutuhkan sekitar 10 halaman untuk naskah cerita.

Screenplay mempunyai standar format internasional tertentu, yaitu:
Ukuran kertas : US format letter sized (8.5 x 11 inch) paper, sedangkan UK format A4 (8,27 x 11,69 inch)
Cover : Biru atau merah
Printed : single side
Font : Courier atau Courier New Typeface
Size : 12 point
Format : tanpa huruf tebal (no Bold) dan tanpa cetak miring (no italic)

Secara Spesifik akan dijelaskan sebagai berikut:
Title Page (Judul)
Sebuah judul akan dijadikan pedoman pertama bagi seorang produser apakah seorang screenwriting merupakan screenwritting profesional atau hanya amatiran.

Judul sebuah naskah ditulis kira-kira pada 25 baris dalam 1 halaman, biasanya disertakan garis bawah atau quotation marks. Kemudian 2 baris berikutnya dengan font yang sama ditulis “Written By”. Dan pada ujung kanan bawah tertulis nama kontak person dan informasi hak cipta (copyright).

Catatan:
Beberapa penulis menyertakan sebuah “eye catching” font dan gambar, hal ini akan terlihat tidak profesional dan tidak direkomendasikan dalam industri standar penulisan.

Scene Heading
Scene Heading merupakan petunjuk dimulainya sebuah cerita naskah. Kata-kata yang digunakan mulai dengan “EXT.” --- jika sebuah cerita berada di luar ruangan (exterior) atau outdoor, atau “INT.” --- jika sebuah cerita berada di dalam ruangan (interior) atau indoor.
Kemudian nama sebuah tempat harus dengan huruf besar (capital), misalnya: “DESA BANJARSARI”
Setelah itu diikuti dengan waktu yang ditandai dengan spasi, atau hyphen (garis penghubung), atau spasi lainnya, contohnya: “ DAY” atau “ PAGI” dan sebagainya.
Sebagai contoh misalnya:
EXT.DESA BANJARSARI – PAGI HARI

Scene Heading ditulis dengan margin 1,5 inches (37 mm) dari kiri dan 1 inch (25 mm) dari kanan.

Kadangkala scene heading diberikan angka, namun dalam format awal ini tidak terdapat. Format dengan angka biasanya dibuat kemudian ketika dibutuhkan untuk pengambilan gambar shooting pada film live.

Action
Dua baris dibawah scene heading dengan margin yang sama, maka dimulailah sebuah action. Action menggambarkan apa-apa yang akan terlihat di dalam adegan film dan selalu keadaan sekarang (present tense). Saat mengenalkan karakter, harus ditulis dengan huruf kapital (huruf besar), misalnya: (“…Di pagi yang cerah ABDAN bersama ayahnya bermain catur….”)

Dialogue
Di dalam screenwriting dialog merefernsikan kepada segala sesuatu yang dibicarakan oleh karakter/tokoh.
Tanda (“Cue”) dialog ditandai oleh Nama dari si pembicara.
Margin masuk 4,2 inches (107 mm) dari kiri halaman. Nama pembicara/tokoh harus huruf besar/kapital. Standar pembicaaran adalah 35 karakter setiap baris dimulai dari 3,1 inches (79 mm).
Contoh:
ABDAN
Hore…Aku menang…Aku menang…!!!

Parenthetical
Parenthetical berfungsi untuk memberikan keterangan segala sesuatu yang dilakukan oleh tokoh atau karakter. Parenthetical diletakkan 1 baris dibawah Nama tokoh diawali dengan tanda kurung buka dan diakhiri dengan tanda kurung tutup. Margin parenthetical 3,7 inches (94 mm) dari kiri, 1 inches (25 mm) dari kanan
Contoh:
AYAH
(melambaikan tangannya
ke Abdan)
Ayo, Dan! Sekarang kambingnya udah
kuat lagi!
Transition
Transisi adalah sebuah deskripsi pendek untuk menggambarkan bagaimana sebuah film berpindah dari scene satu ke scene yang lain. Letak transisi ini berada di rata kanan dari lembar screenplay dan dikuti dengan colon (tanda titik dua). Beberapa contoh transition(transisi) pada screenplay antara lain:
 CUT TO: mengindikasikan transisi langsung (cut) menuju scene baru
 DISSOLVE TO: mengindikasikan dissolve, yaitu perpindahan secara fade in/out menuju scene baru. Dissolve biasanya identik dengan perpindahan waktu.
 INTERCUT WITH/INTERCUT BETWEEN: mengindikasikan cut to cut antara 2 scene saling berbalik. Biasanya identik dengan percakapan telepon, atau aksi yang berlawanan pada tempat yang berbeda namun pada waktu yang sama.

Perencanaan anggaran (article dari www.wikipedia.com) untuk screenwriting adalah tidak lebih dari 5% dari total pembuatan film. Sebagai contoh anggaran total film $10 juta, untuk screenwriting $500.000, dengan perincian anggaran:
First Draft (draft awal) : $150.000
First Draft Revision : $50.000
Second Draft : $75.000
Second Draft Revision : $25.000
Production Bonus : $500.000 dikurangi keseluruhan biaya diatas.

Beberapa software yang digunakan untuk membuat screenplay antara lain:
• Celtx - Free, Open Source scriptwriting software. (See NEW Feature Tour.)
• Final Draft - professional scriptwriting software. (See Final Draft Tutorial.)
• Movie Magic Screenwriter - integrated professional screenwriting software.
• RoughDraft A simple script and creative writing word processor
• ScriptRight Mobile Edition - screenwriting software for Pocket PC and Palm OS
• Script Smart - Microsoft Word templates.
• Scriptbuddy - Web-based screenwriting software.
• Sophocles
• Writers Store - screenwriting software retailer

Dalam film Petualangan Abdan total durasinya adalah sekitar 10 menit. Jika sesuai dengan standar penulisan naskah standar internasional berarti terdapat 10 lembar naskah cerita. Akan tetapi pada kenyataan kadang dijumpai, naskah yang melebihi/kurang dari 1 menit setiap lembarnya. Dibawah ini adalah cuplikan script naskah Petualangan Abdan:









“PETUALANGAN ABDAN”

Written By M.SUYANTO

Cp : M. Suyanto
STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jl. Ring Road Utara, Condong-Catur, Sleman, Yogyakarta, Indonesia
Copyright© by M.Suyanto
All Right Reserved


EXT. KAKI GUNUNG WILIS – PAGI HARI

Sesosok orang tua setengah baya, pandangannya menerawang jauh ke puncak Gunung Wilis. Di tangan kanannya memegang sebuah simbol kerajaan Majapahit dari pemerintahan Raja Brawijaya. Dialah MOHAMMAD BIN UMAR, seorang prajurit pilihan yang dianugerahi sebuah tanah di kaki gunung wilis.

MOHAMMAD BIN UMAR
(melihat simbol kerajaan
Majapahit dan berbicara
dalam hati)
Puji Syukur Ya Allah, yang telah memberiku berkah berupa tanah yang demikian suburnya.

POV:
Simbol Kerajaan

MOHAMMAD BIN UMAR
(melihat puncak gunung
dan berbicara dalam hati)
Terima kasih kepada Yang mulia Prabu Brawijaya atas tanah di kaki Gunung Wilis ini… Akan kuberi nama daerah ini Banjarsari!


DISSOLVE TO:
Suasana Gunung Wilis dan suasana Desa Banjarsari



Screenplay dan storyboard merupakan panduan bagi sutradara untuk membuat film. Pada akhirnya sebuah screenplay, storyboard dan sutradara yang baik akan menghasilkan karya yang bagus, tentu saja didukung oleh komponen-komponen lain dalam film, seperti artis, setting, crew dan lain sebagainya.

2. THE STORYBOARD
Setelah membuat screenplay, hal terpenting lainnya adalah Storyboard. Script merupakan kata-katanya(cerita) dan storyboard merupakan rancangan visualnya.

Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan memudahkan untuk dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan/scene, angel-angel kamera, untuk menjelaskan ke semua orang.

Dalam sebuah studio profesional, setelah screenplay atau script jadi, maka diadakan rapat bersama orang-orang kunci dalam produksi animasi, seperti penulis cerita, sutradara, dan animator senior (koordinator animator). Storyboard ditempelkan pada dinding kemudian dipresentasikan dengan jelas bagaimana cerita film harus dibuat. Biasanya dalam hal ini terjadi perdebatan yang seru antara anggota rapat untuk membahas mana yang akan dikerjakan atau bagus dan mana yang harus dihilangkan.

Sebegitu pentingnya, perencanaan storyboard dan kepastiannya harus benar-benar dipertimbangkan dalam industri animasi. Segala sesuatu harus pasti dan jelas, baru memasuki tahap berikutnya. Dalam film live sesuatu yang tidak bagus atau perubahan cerita dapat di take ulang melalui kamera, namun dalam animasi akan membuat biaya dan waktu yang membengkak ketika terjadi perubahan dalam storyboard yang telah disetujui.

Format storyboard bisa bermacam-macam. Sebuah format yang sistematis dan dapat disingkronkan dengan Dope Sheet, misalnya seperti dibawah ini:



Format dengan tiga kolom, dengan bagian-bagian kolom yaitu satu kolom untuk Note dan Direction, satu kolom untuk gambar dan satu kolom untuk dialogue.

Tetapi ada juga pendekatan storyboard menggunakan format dengan gambar yang sederhana tiap key frame, seperti berikut:



Pada film Petualangan Abdan misalnya diambil beberapa contoh:


3. STORYBOARD ANIMATIC
Storyboard animatic atau Storyreel, digunakan untuk mengetahui pewaktuan secara realtime. Alat yang digunakan berupa camera video, atau camera digital atau scanner untuk proses digitalisasi. Storyreel berisi gambar dan audio serta keterangan yang lebih detail dan lebih banyak dibanding storyboard sebelumnya. Storyreel sebagai prototipe sebelum cerita yang asli dibuat, agar memastikan bahwa cerita sudah sesuai dan waktu sudah tepat. Proses animatic bisa menggunakan komputer dengan software editing seperti adobe premiere atau adobe after effect.

sumber: the complete animation course karya Chris Patmore, Penerbit: Thames & Hudson
4. STANDARD CHARACTER MODEL SHEET
Sebelum proses menggambar karakter setiap frame, maka diperlukan panduan karakter yang standar yang dinamakan Standard Character Model Sheet.
Desain karakter minimal tampak muka dan tampak belakang. Ukuran badan ditentukan sesuai ukuran kepala.



5. LAYOUT
Layout digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dari visual film. Dengan layout akan memudahkan seorang animator dan background artist membuat animasi. Layout dibuat dengan gambar dan warna real dari sebuah cuplikan adegan film.



6. SOUND RECORDED
Sebelum digambar, dilakukan perekaman suara awal untuk menentukan pewaktuan yang nantinya akan dimasukkan dalam dope sheet sebagai panduan animator membuat frame dan lypsink. Proses dubing berdasarkan arahan sutradara dan panduan storyboard serta storyboard animatic.

microphone komputer sound editing

7. DOPE SHEET
Dope sheet digunakan sebagai panduan bagi animator tentang penempatan animasi sesuai dengan pewaktuan dan lipsynk dari dialogue dan sound, juga panduan pandangan kamera. Dengan panduan dope sheet ini akan diketahui jumlah gambar yang harus diselesaikan oleh animator tiap cut-nya, sehingga akan menghemat waktu untuk proses penyusunan animasi dan editing waktu.

Format standard untuk dope sheet setidak-tidaknya mencakup beberapa item diantaranya; kolom untuk action, dialogue, cel level, dan camera instruction.

Secara umum dope sheet dibagi dalam 8 baris per group yaitu 24 frame per second; 16 frame per foot untuk 35mm film atau 40 frame per foot untuk 16mm film.

Action
Disini animator dapat mendeskripsikan catatan dan membuat sketsa thumbnail.

Dialogue
Phonetic Sounds dimasukkan untuk disesuaikan dengan pergerakan mulut (lypsink). Disini juga bisa dimasukkan kolom untuk ilustrasi musik jika harus disingkronisasikan dengan pergerakan animasi.

Cel Layers
Berisi tentang angka yang disusun secara descending dari 6 ke 1, yang menunjukkan urutan layer dalam animasi. 6 merupakan layer teratas sampai 1 merupakan layer background. Kadang-kadang layer 1 diganti namanya menjadi BG, sehingga layer yang digunakan 5 sampai 1.

Camera Instructions
Disini diberikan keterangan tentang beberapa order untuk pengarahan kamera seperti fades, dissolves, zooms dan lain sebagainya. Lain-lainnya dibuat keterangan tentang title (judul), sequence number, scene number, dan page number pada bagian atas dari dope sheet.

Dope Sheet

Graticules
Graticules atau field guide merupakan standar grid untuk menginstruksikan pergerakan kamera sesuai dengan jenis layar film.
Standar untuk film rasio 4:3 maka standar ukuran untuk grid adalah lebar 30.48 cm dan 22.22 cm untuk tinggi atau 38.1 cm untuk lebar dan 28.69 cm untuk tinggi pada kertas ukuran standar letter. (8.5 inch x 11 inch).

Jika menggunakan perbandingan rasio untuk film 16:9 maka ukuran grid menggunakan lebar 38.1 cm dan tinggi 20.57 cm.

Gratikcules area dibagi menjadi garis horisontal dan vertikal melalui titik tengah. Dan setiap ¼ perpotongannya dibagi menjadi 10, 12 atau 15 angka-angka dimulai dari 0 pada titik tengah secara diagonal.
Koordinat disesuaikan dengan petunjuk kompas (N=north, S=south, W=west, E=east).

Sistem grid inilah yang dugunakan sebagai dasar instruksi kamera apakah harus di zoom, track atau pan sesuai dengan petunjuk sutradara.
Intruksi ditulis pada kolom bagian kanan pada instruksi kamera tentang koordinat, ukuran filed, dan waktu. Contohnya: 10 field (10FC), 12ft track/pan menuju 5 field (5S, 1E 10 FC).

Hal diatas biasanya digunakan untuk film-film standar internasional yang dikerjakan di beberapa negara, untuk film-film lokal atau sederhana biasanya langsung dengan instruksi seperti MCU = Middle Close Up, CU=Close Up dan seterusnya.



Graticules
PRODUKSI
1. BACKGROUND
Background merupakan lokasi dan setting dimana animasi itu berada. Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan.
Background yang baik harus memperhatikan detail termasuk perspektif dan lighting disesuaikan dengan situasi pada adegan film tertama untuk film layar lebar.

Pembuatan background bisa menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air atau langsung dengan komputer secara digital menggunakan software grafis seperti Adobe Photoshop. Seperti film Petualangan Abdan menggunakan digital painting untuk pembuatan background dan setting.



2. DRAWING
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam drawing animation antara lain tentang Character Model Sheet (sperti yang telah dijelaskan diatas) dan Behaviour (tentang atribut-atribut fisik seperti pakaian, aksesories, sepatu dan sebagainya), Ekspresi yang berhubungan dengan emosi karakter, pergerakan seperti lari, beraksi dan sebagainya. Pada seri film Petualangan Abdan beberapa gambar karakter ditunjukkan sebagai berikut,
Character Model Sheet dan behaviours:

abdan

jono


miskan

nenek Rohayah

Ekspresi emosi Abdan dapat digambarkan sebagai berikut:

diam gembira



takut marah sedih

Key Animator
Seorang Key Animator bertugas membuat gambar-gambar kunci (utama) dari sebuah gerakan/animasi.

Dibawah ini contoh key animasi untuk Film Petualangan Abdan:


key 1 key 2


key 3 key 4


key 5

Nampak diatas bahwa key dibuat ketika ada perubahan gerakan baru. Untuk melengkapi gerakan yang ada maka tugas In Betweener yang melakukannya.

In Betweener
In Betweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang key animator. Dibutuhkan keahlian gambar sekaligus kecepatan dalam menggambar. Untuk In Between profesional dalam sehari seorang In Betweener mampu menyelesaikan 3 cut. 1 cut rata-rata 2 sampai 7 detik, maka rata-rata gambar yang harus diselesaikan key dan in between dalam 1 hari jika menggunakan 25 frame per second adalah 25 x 2 = 50 sampai 25 x 7 = 175 gambar.
Namun dalam Film Petualangan Abdan menggunakan standar 1 detik = 12 sampai 15 frame. Jadi ada 2 kali penggulangan gambar ketika ditransfer dalam sistem PAL dengan 25 frame per second. Dibawah ini urutan sequence dari adegan Abdan lari.



Keterangan:
Bagian gambar yang berwarna agak gelap merupakan key animasi.

3. LINE TEST
Line test atau pencil test digunakan untuk memeriksa apakah pergerakan animasi sudah sesuai dengan gerakan seharusnya. Biasanya menggunakan scaner dengan resolusi rendah atau menggunakan camera rostrum agar proses digitalisasi lebih cepat sebelum discan dan ditracing untuk selnjutnya diwarnai.
Pemeriksaan line test ini dapat menggunakan beberapa sofware seperti Animo, PencilTest, atau Procreate Painter’s Animation.


sumber: the complete animation course karya Chris Patmore, Penerbit: Thames & Hudson

4. SCAN DAN TRACING
Setelah selesai dengan line test dan semua gambar sudah dinyatakan fix dan siap untuk tahap selanjutnya, maka semua gambar discan. Secara umum dapat menggunakan spesifikasi sebagai berikut:
mode scan : grayscale
line : art setting
resolution : 288 dpi

namun beberapa cara dapat dilakukan dengan full color jika menggunakan pendekatan menggunakan software CoreRetas yang bisa langsung mendeteksi gambar dan membedakan antara shadow dan line. Biasanya warna line shadow dengan warna merah.

Yang paling penting lagi adalah penamaan file dalam komputer perlu dibuat struktur yang jelas misalnya: sqA-sc2-sh1-L2-001 maksudnya sequence A, scene 2, sheet 1, layer 2, picture 1 dari 100 gambar yang ada.




Agar posisi gambar tidak berubah ketika dipindahkan ke format digital, maka pada scanner dibuatkan penopang kertas bentuk acme untuk memasukkan kertas-ketas hasil drawing.

Tracing file digunakan ketika kita mewarnai gambar menggunakan Macromedia Flash atau software pengolah vektor lainnya. Namun jika kita mewarnai dengan menggunakan photoshop maka gambar yang sudah discan tidak perlu di tracing.

Untuk saat ini pembuatan film Petualangan Abdan menggunakan scan mode tracing, disebabkan proses coloring menggunakan Macromedia Flash. Sebelum discan dan ditracing ada proses sebleumnya yaitu di-inking (atau diberikan outline setelah pembuatan gambar dengan menggunakan pensil selesai deikerjakan).

5. COLORING AND TIMING
Proses coloring atau pewarnaan dilakukan secara digital menggunakan software computer, Adobe Photoshop atau menggunakan Macromedia Flash jika berbasis vektor.
Color atau warna karakter pada dasarnya terdapat tiga jenis pewarnaan, yaitu: warna dasar, shadow dan highlight.

Dibawah ini contoh pewarnaan pada Film Jatayu:



pewarnaan pada Film Petualangan Abdan lebih sederhana hanya menggunakan warna dasar dan shadow.



Sesuai dengan panduan Storyboard Animatic dan Dope Sheet, Coloring artis harus menyesuaikan urutan file dengan standar penamaan file sperti yang telah dibahas diatas.

Untuk film Petualangan Abdan, coloring mengatur animasi dalam frame-frame di macromedia flash dan mengatur pewaktuan untuk kemudian diekspor menjadi gambar bitmap atau tiff untuk diedit menggunakan Adobe Premiere atau Adobe After Effect.

PASCA PRODUKSI

1. EDITING AUDIO
Editing Audio merupakan kelanjutan dari proses dubing. Selain itu, sound editor membuat sound FX dan background musik. Biasanya editing audio berjalan bersama Video Editing untuk menciptakan suasana dan singkronisasi antara visual dengan audio.

Software-software yang digunakan dalam pembuatan Film Petualangan Abdan untuk mengolah audio diantaranya Cakewalk Audio Pro 9 dan SoundForge. Untuk membuat ilustrasi musik menggunakan perangkat keyboard KORG PA80, mixer MACKIE 16 track, microphone yang digunakan adalah RODE.

Seorang audio engineer harus memastikan level volume dan balancing dari semua dubing, musik ilustrasi dan sound effect.

2. EDITING VIDEO
Tahap selanjutnya dalam pembuatan film animasi yaitu Editing. Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensingkronkan antara suara dengan visual, memberikan special effect dan ekspor dalam media yang ditentukan.

Pengeditan untuk membuat special effect, pada film Petualangan Abdan menggunakan software Adobe After Effect. Pengeksporan ke media menggunakan AVID Express for Windows untuk dikemas dalam DVD dan pita kaset Betacam SP atau DV Cam.

Panduan seorang editor adalah Dope Sheet.

3. MASTERING & DISTRIBUTING
Setelah semua proses dilalui maka proses selanjutnya yaitu membuat master film. Untuk pembuatan film layar lebar maka harus dibuat master dengan pita seluloid 9mm. Namun untuk distribusi untuk media seperti televisi dapat digunakan kaset Betacam SP atau format DV Cam. Jika untuk aplikasi home video dapat menggunakan DVD atau Video CD.

Untuk memasarkan film dapat dilakukan dengan membuat showreel atau trailer film. Pembuatan poster dan memberikan informasi di berbagai media.

Demikian beberapa hal tentang pembuatan animasi kartun terutama basis animasi sel dengan pendekatan digital.


DAFTAR PUSTAKA

[1] Chris Patmore, 2003, the complete animation course the principles, practise and techniques of successful animation, Thames & Hudson, London
[2] Tatsu Maki, 2002, How to Draw & Create Manga The Perfect 2002, Edition, Nexx Media, Inc, Jakarta.
[3] Scott McLoud, 2002, Understanding Comics: The Invisible Art, HapperCollins Publisher, New York.
[4] Harrold Whitaker & John Halas, 2002, Timing for Animation, Elsevier Pte, Singapore.
[5] Dan Ablan, 2003, [Digital] Cinematography & Directing, New Riders Publishing, Indiana.
[6] Suyanto, M, 2005, Menulis Scenario Kelas Film Box Office, Presentation File: [Skenario.ppt], 279 KB
[7] http://www.tokoanimasi.com
[8] http://en.wikipedia.org/wiki/Film, Film
[9] http://en.wikipedia.org/wiki/Film Crew, Film Crew
[10] http://en.wikipedia.org/wiki/Screenplay, Screenplay
[11] http://en.wikipedia.org/wiki/Screenwriting, Screenwriting
[12] http://en.wikipedia.org/wiki/Storyboard, Storyboard


Nama Anda
Email Anda
Judul
Pesan
Image Verification
captcha
Please enter the text from the image:
[ Refresh Image ] [ What's This? ]




BacaSelengkapnya...

PENDAHULUAN
Perancangan Film Kartun berbasis sel (cel animation) secara garis besar melalui beberapa tahapan proses yang harus dilewati, yaitu: Persiapan kebutuhan dasar berupa peralatan dan sumber daya manusia, pra produksi, produksi, dan pasca produksi.

"Ayo lari kambing" teriak Abdan sambil memukul-mukul tubuh ayahnya. Ayahnya mengikuti permintaan Abdan, sambil mempermainkannya sehingga, Abdan tertawa terbahak-bahak.
Setelah cukup lama, Ibunya meminta berhenti "Kambingnya istirahat dulu dan penggembalanya minum dulu" Kata Ibunya sambil memberikan minum kepada Abdan dan mengelus-elus kepalanya. Setelah selesai minum, Abdan bermain-main lagi.
"Abdan sekarang naik menghadap ke belakang ya Ayah, biar bisa melihat Ibu" kata Abdan sambil melihat ibunya. Hari itu Abdan merasa sangat berbahagia.
Ayahnya mempermainkannya semakin keras, Abdanpun tertawa semakin terbahak-bahak. Tiba-tiba T"Duk.." kepala Abdan membentur lantai dan terjatuh.
"Sakit... " akit ...Ibu...huu .." Abdan menangis keras.
Terbangunlah ABDAN dari tidurnya, bar i saja bermimpi ketemu kedua orangtuanya. Kemudian d:a memanggil ibunya berulang-ulang layaknya anak-anak yang masih kecil "Ibu. Ibu" dengan suara yang semakin keras. Ia belum menyadari kalau ibunya telah pergi. Terdengar suara sandal "srek ..srek srek". Abdan mengira Ibunya yang datang, ternyata Neneknya. Kemudian Abdan bcrtanya kebcradaan ibunya. "Nek Ibu dimana ?".
Neneknya diam seribu bahasa, merasa bingung bagaimana ia harus menjawab pertanyaan Abdan, kemudian ABDAN. menanyakan kembali keberadaan ibunya.
"Nek Ibu dimana ?" taiiya Abdan agak mendesak
Sehingga Neneknya: terpaksa harus menjawab terus terang "Ibu kamu pergi Daii".
Bangkitlah Abdan dari terlpat tidurnya, kemudian memanggil - manggil Ibunya "Ibu.... Ibu Ibu sambil menangis dan berlari untuk mengejar Ibu dan Ayahnya yang telah pergi. Ia menuju pintu depan. Begitu sampai di pintu depan, ternyata pintu rumah tersebut telah dikunci oleh Neneknya, ia berusaha membukanya tetapi tidak bisa, kemudian ABDAN lari ke pintu belakang ternyata juga sudah ditutup oleh Neneknya dan iapun tidak bisa membuka, kemudian menuju pintu samping, tetapi pintu sampingpun dikunci juga. Lidepan pintu samping itu ABDAN memukul - mukul pintu sambil menangis dann memanggil-manggil lbunya.
"Ibu...Ibu... Ibu huuu " Neneknya melihat kejadian itu, tidak mampu menahan air matanya, kemudian Neneknya mendekatinya dan memeluk serta menciumnya. ABDAN menangis dipangkuannya.

f. Diagram Scene

Seperti standar film hollywood, sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga) babak yaitu Awal, Tengah dan Akhir cerita.
Secara grafik sebuah film dapat digambarkan sebagai berikut:




Babak 1
Secara umum tiap babak memiliki kandungan isi cerita sesuai fungsinya yaitu pada babak awal atau action 1 yaitu bercerita tentang pengenalan tokoh, setting, pengenalan masalah, resiko-resiko yang mulai ditetapkan, kemudian pada area titik balik 1 diungkapkan tentang perubahan protagonis, atau penemuan masalah baru, pemutarbalikan keadaan, atau pemunculan antagonis, merupakan 25% dari cerita keseluruhan.

Pada cerita Petualangan Abdan, babak 1 dimulai dengan adegan tampilan keindahan alam Desa Banjarsari sebagai setting, diperlihatkan keramahan para penduduk desa, rumah Abdan, Abdan dan kedua orang tuanya.
Kegembiraan dan petualangan abdan bersama kedua orang tuanya yang menyenangkan secara tidak langsung akan mengenalkan karakter para tokoh-tokoh yang bermain dalam film tersebut.
Titik balik babak 1 ini ditandai dengan pemutar balikan fakta bahwa ternyata kejadian menyenangkan tersebut hanyalah sebuah mimpi yang menghantarkan Abda pada sebuah kenyataan pahit, yaitu ditinggal pergi oleh orang tuanya.

Babak 2
Pada babak 2 memiliki kandungan isi yaitu tentang konfrontasi, babak penuh petualangan, merupakan babak terpanjang dalam cerita film, yaitu 50 % dari cerita keseluruhan. Pada area awal di babak 2 ini diisi dengan mempertajam konflik, misalnya menyangkut hal hubungan protagonis dengan lingkungan/kenyataaan, eksistensi antagonis, tokoh antagonis semakin lama semakin menguasai keadaan.

Pada area tengah babak 2, berisi runtutan adegan ketegangan yang mengarah kepada ketenangan (cooling down). Dalam titik ini ada jembatan yaitu titik netral untuk bertujuan pada kejutan berikutnya!!!

Pada titik selanjutnya terjadi penggawatan masalah, atau lebih memperberat resiko, bisa dengan menambah kompleksitas masalah, peran-peran antagonis menjadi lebih dominan.

Kemudian pada titik menjelang akhir babak 2, diisi dengan pembalikan harapan protagonis mengalami hal-hal moment yang terburuk dalam hidupnya, menghilangkan semua harapan, memasukkan dalam problem tak berdasar, bahkan bisa dibuat tidak ada jalan keluar sedikitpun. Dengan kata lain: Kemenangan Antagonis!

Pada area menjelang titik balik 2 ini adalah protagonis menyerah dalam kebuntuan dan keputusasaan.
Kemudian titik balik 2 dirubah bahwa tokoh protagonis menemukan kesadaran dan jalan keluar yang luar biasa dan tidak terduga yang membuatnya bangkit dengan penemuan baru/kejutan.

Pada cerita Petualangan Abdan, diceritakan setelah dia terbangun dari mimpi, kemudian dia mencari ibunya, terdengar suara langkah kaki mendekati kamarnya, ia mengira bahwa yang datang itu adalah ibunya, tetapi ternyata adalah neneknya. Abdan kemudian menanyakan keberadaan ibu dan bapaknya kepada neneknya. Sang nenek terpaksa menceritakan keadaan bahwa bapak dan ibunya pergi dan Abdan harus tinggal dengan nenek untuk diasuh dan dirawat.

Dalam cerita diatas, bahwa tokoh antagonis bukanlah neneknya melainkan kenyataan hidup yang pahit, kenyataan itu terasa sebagai musuh yang harus dihadapi oleh anak sekecil Abdan. Keputusasaan dan pesimisme menghantui jiwanya. Emosi anak kecil yang belum stabil memberontak dan bertanya Kenapa semua ini bisa terjadi? Sedikit demi sedikit penggawatan masalah mulai mencapai titik naik, kemudian akan dilanjutkan menuju babak ke 3.


Babak 3
Pada babak ini merupakan solusi dari permasalahan yang dihadapi. Babak inilah yang merupakan klimaks yang meluncur dengan cepat kemudian diakhiri dengan ending yang mengagumkan menuju ketenangan (cooling down). Babak ini merupakan 25 % dari keseluruhan cerita.

Pada saat akan menuju klimaks usaha protagonis terlihat menuju keberhasilan, dengan perjuangan yang hebat, suasana yang paling menegangkan dalam keseluruhan cerita sampai puncak/klimaks, kemudian dengan cepat diakhiri dengan kemenangan dengan cara yang luar biasa.

Pada akhirnya protagonis telah menemukan apa yang diinginkan, keluar dengan cepat dari kehidupan asing yang mengganggunya, dan menemukan kehidupan baru atas kemenangannya.

Pada cerita Petualangan Abdan, emosi Abdan memuncak, kemudian dia berlari menuju pintu-pintu keluar, yang dibiarkan saja oleh neneknya. Memukul pintu sejadi-jadinya, diiringi suara ilustrasi musik yang semakin meninggi namun menyedihkan, Abdan menangis sejadi-jadinya, sampai pada endingnya, Abdan ditenangkan dengan cara yang luar biasa oleh neneknya, dan menyadari dan mulai belajar tentang salah satu rahasia kehidupan, bahwa “kehidupan mempunyai rahasia”.

Bagi audience, diberikan pesan moral oleh nenek tercinta bagaimana berempati dan memberikan pengertian dan pendidikan kepada seorang anak yang kelak akan menjadi harapan di masa yang akan datang.

Dari keseluruhan cerita Petualangan Abdan diatas didapatkan diagram scene sebagai berikut:


Setelah selesai dengan Diagram Scene, langkah selanjutnya adalah pengembangan Character dari tokoh-tokoh yang ada dalam film.


g. Character Development
Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Secara bentuk tidak menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku, karena tanpa karakter tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah.
Pembuatan bentuk karakter harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh dari sebuah film. Tokoh-tokoh dalam film animasi dibuat dalam Character Sheet nanti ketika proses pembuatan storyboard telah selesai dikerjakan.
Dalam Film Petualangan Abdan yang menjadi tokoh utama adalah Abdan. Dalam mendefinisikan peran atau tokoh dideskripsikan secara detail sebagai berikut:
Nama : Abdan
Usia : sekitar 4 tahun
Sifat : sopan, cerdas, punya jiwa pemimpin, periang, pemberani, sedikit nakal
Kulit : Sawo matang
Rambut : lurus
Mata : coklat



Karakter Abdan dengan warna:



Nenek Rohayah
Nama : Rohayah
Usia : sekitar 60 tahun
Sifat : sabar, bijaksana, penyayang, lembut, namun tegas.
Kulit : Sawo matang
Rambut : berjilbab
Mata : coklat


Karakter Nenek dengan warna:



Selain karakter berupa manusia, diperlukan setting, seperti; interior dan exterior. Hal ini agar lebih mendukung cerita perlu dilakukan langkah selanjutnya yaitu Research (Riset).

h. Research
Riset diperlukan untuk membuat kredibilitas cerita film yang dibuat menjadi lebih meyakinkan. Dalam mengembangkan penokohan/karakterisasi diatas perlu dilakukan riset terhadap perilaku yang sesuai dengan tokoh. Misalnya, tokoh anak-anak, perlu dipelajari kebiasaan anak-anak saat dia bermain, belajar, bertanya, menangis, gembira dan lain sebagainya. Disamping itu, keadaan alam, cuaca, rumah dan lain sebagainya, terutama ketika film tersebut based on true story (berdasar kisah nyata).

i. Screenplay/Script
Sebuah naskah cerita/script mempunyai standar dalam industri animasi. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar pembuatan naskah adalah dari sinopsis dan character development.

Seorang pembuat screenplay disebut Screenwriter/scriptwriter, sedangkan seni membuat screenplay disebut screenwritting.

Pembuatan screenplay dalam film animasi tidak berbeda jauh dengan live film. Setiap 1 lembar naskah identik dengan 1 menit durasi film. Jadi ketika film berdurasi 10 menit, dibutuhkan sekitar 10 halaman untuk naskah cerita.

Screenplay mempunyai standar format internasional tertentu, yaitu:
Ukuran kertas : US format letter sized (8.5 x 11 inch) paper, sedangkan UK format A4 (8,27 x 11,69 inch)
Cover : Biru atau merah
Printed : single side
Font : Courier atau Courier New Typeface
Size : 12 point
Format : tanpa huruf tebal (no Bold) dan tanpa cetak miring (no italic)

Secara Spesifik akan dijelaskan sebagai berikut:
Title Page (Judul)
Sebuah judul akan dijadikan pedoman pertama bagi seorang produser apakah seorang screenwriting merupakan screenwritting profesional atau hanya amatiran.

Judul sebuah naskah ditulis kira-kira pada 25 baris dalam 1 halaman, biasanya disertakan garis bawah atau quotation marks. Kemudian 2 baris berikutnya dengan font yang sama ditulis “Written By”. Dan pada ujung kanan bawah tertulis nama kontak person dan informasi hak cipta (copyright).

Catatan:
Beberapa penulis menyertakan sebuah “eye catching” font dan gambar, hal ini akan terlihat tidak profesional dan tidak direkomendasikan dalam industri standar penulisan.

Scene Heading
Scene Heading merupakan petunjuk dimulainya sebuah cerita naskah. Kata-kata yang digunakan mulai dengan “EXT.” --- jika sebuah cerita berada di luar ruangan (exterior) atau outdoor, atau “INT.” --- jika sebuah cerita berada di dalam ruangan (interior) atau indoor.
Kemudian nama sebuah tempat harus dengan huruf besar (capital), misalnya: “DESA BANJARSARI”
Setelah itu diikuti dengan waktu yang ditandai dengan spasi, atau hyphen (garis penghubung), atau spasi lainnya, contohnya: “ DAY” atau “ PAGI” dan sebagainya.
Sebagai contoh misalnya:
EXT.DESA BANJARSARI – PAGI HARI

Scene Heading ditulis dengan margin 1,5 inches (37 mm) dari kiri dan 1 inch (25 mm) dari kanan.

Kadangkala scene heading diberikan angka, namun dalam format awal ini tidak terdapat. Format dengan angka biasanya dibuat kemudian ketika dibutuhkan untuk pengambilan gambar shooting pada film live.

Action
Dua baris dibawah scene heading dengan margin yang sama, maka dimulailah sebuah action. Action menggambarkan apa-apa yang akan terlihat di dalam adegan film dan selalu keadaan sekarang (present tense). Saat mengenalkan karakter, harus ditulis dengan huruf kapital (huruf besar), misalnya: (“…Di pagi yang cerah ABDAN bersama ayahnya bermain catur….”)

Dialogue
Di dalam screenwriting dialog merefernsikan kepada segala sesuatu yang dibicarakan oleh karakter/tokoh.
Tanda (“Cue”) dialog ditandai oleh Nama dari si pembicara.
Margin masuk 4,2 inches (107 mm) dari kiri halaman. Nama pembicara/tokoh harus huruf besar/kapital. Standar pembicaaran adalah 35 karakter setiap baris dimulai dari 3,1 inches (79 mm).
Contoh:
ABDAN
Hore…Aku menang…Aku menang…!!!

Parenthetical
Parenthetical berfungsi untuk memberikan keterangan segala sesuatu yang dilakukan oleh tokoh atau karakter. Parenthetical diletakkan 1 baris dibawah Nama tokoh diawali dengan tanda kurung buka dan diakhiri dengan tanda kurung tutup. Margin parenthetical 3,7 inches (94 mm) dari kiri, 1 inches (25 mm) dari kanan
Contoh:
AYAH
(melambaikan tangannya
ke Abdan)
Ayo, Dan! Sekarang kambingnya udah
kuat lagi!
Transition
Transisi adalah sebuah deskripsi pendek untuk menggambarkan bagaimana sebuah film berpindah dari scene satu ke scene yang lain. Letak transisi ini berada di rata kanan dari lembar screenplay dan dikuti dengan colon (tanda titik dua). Beberapa contoh transition(transisi) pada screenplay antara lain:
 CUT TO: mengindikasikan transisi langsung (cut) menuju scene baru
 DISSOLVE TO: mengindikasikan dissolve, yaitu perpindahan secara fade in/out menuju scene baru. Dissolve biasanya identik dengan perpindahan waktu.
 INTERCUT WITH/INTERCUT BETWEEN: mengindikasikan cut to cut antara 2 scene saling berbalik. Biasanya identik dengan percakapan telepon, atau aksi yang berlawanan pada tempat yang berbeda namun pada waktu yang sama.

Perencanaan anggaran (article dari www.wikipedia.com) untuk screenwriting adalah tidak lebih dari 5% dari total pembuatan film. Sebagai contoh anggaran total film $10 juta, untuk screenwriting $500.000, dengan perincian anggaran:
First Draft (draft awal) : $150.000
First Draft Revision : $50.000
Second Draft : $75.000
Second Draft Revision : $25.000
Production Bonus : $500.000 dikurangi keseluruhan biaya diatas.

Beberapa software yang digunakan untuk membuat screenplay antara lain:
• Celtx - Free, Open Source scriptwriting software. (See NEW Feature Tour.)
• Final Draft - professional scriptwriting software. (See Final Draft Tutorial.)
• Movie Magic Screenwriter - integrated professional screenwriting software.
• RoughDraft A simple script and creative writing word processor
• ScriptRight Mobile Edition - screenwriting software for Pocket PC and Palm OS
• Script Smart - Microsoft Word templates.
• Scriptbuddy - Web-based screenwriting software.
• Sophocles
• Writers Store - screenwriting software retailer

Dalam film Petualangan Abdan total durasinya adalah sekitar 10 menit. Jika sesuai dengan standar penulisan naskah standar internasional berarti terdapat 10 lembar naskah cerita. Akan tetapi pada kenyataan kadang dijumpai, naskah yang melebihi/kurang dari 1 menit setiap lembarnya. Dibawah ini adalah cuplikan script naskah Petualangan Abdan:









“PETUALANGAN ABDAN”

Written By M.SUYANTO

Cp : M. Suyanto
STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jl. Ring Road Utara, Condong-Catur, Sleman, Yogyakarta, Indonesia
Copyright© by M.Suyanto
All Right Reserved


EXT. KAKI GUNUNG WILIS – PAGI HARI

Sesosok orang tua setengah baya, pandangannya menerawang jauh ke puncak Gunung Wilis. Di tangan kanannya memegang sebuah simbol kerajaan Majapahit dari pemerintahan Raja Brawijaya. Dialah MOHAMMAD BIN UMAR, seorang prajurit pilihan yang dianugerahi sebuah tanah di kaki gunung wilis.

MOHAMMAD BIN UMAR
(melihat simbol kerajaan
Majapahit dan berbicara
dalam hati)
Puji Syukur Ya Allah, yang telah memberiku berkah berupa tanah yang demikian suburnya.

POV:
Simbol Kerajaan

MOHAMMAD BIN UMAR
(melihat puncak gunung
dan berbicara dalam hati)
Terima kasih kepada Yang mulia Prabu Brawijaya atas tanah di kaki Gunung Wilis ini… Akan kuberi nama daerah ini Banjarsari!


DISSOLVE TO:
Suasana Gunung Wilis dan suasana Desa Banjarsari



Screenplay dan storyboard merupakan panduan bagi sutradara untuk membuat film. Pada akhirnya sebuah screenplay, storyboard dan sutradara yang baik akan menghasilkan karya yang bagus, tentu saja didukung oleh komponen-komponen lain dalam film, seperti artis, setting, crew dan lain sebagainya.

2. THE STORYBOARD
Setelah membuat screenplay, hal terpenting lainnya adalah Storyboard. Script merupakan kata-katanya(cerita) dan storyboard merupakan rancangan visualnya.

Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan memudahkan untuk dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan/scene, angel-angel kamera, untuk menjelaskan ke semua orang.

Dalam sebuah studio profesional, setelah screenplay atau script jadi, maka diadakan rapat bersama orang-orang kunci dalam produksi animasi, seperti penulis cerita, sutradara, dan animator senior (koordinator animator). Storyboard ditempelkan pada dinding kemudian dipresentasikan dengan jelas bagaimana cerita film harus dibuat. Biasanya dalam hal ini terjadi perdebatan yang seru antara anggota rapat untuk membahas mana yang akan dikerjakan atau bagus dan mana yang harus dihilangkan.

Sebegitu pentingnya, perencanaan storyboard dan kepastiannya harus benar-benar dipertimbangkan dalam industri animasi. Segala sesuatu harus pasti dan jelas, baru memasuki tahap berikutnya. Dalam film live sesuatu yang tidak bagus atau perubahan cerita dapat di take ulang melalui kamera, namun dalam animasi akan membuat biaya dan waktu yang membengkak ketika terjadi perubahan dalam storyboard yang telah disetujui.

Format storyboard bisa bermacam-macam. Sebuah format yang sistematis dan dapat disingkronkan dengan Dope Sheet, misalnya seperti dibawah ini:



Format dengan tiga kolom, dengan bagian-bagian kolom yaitu satu kolom untuk Note dan Direction, satu kolom untuk gambar dan satu kolom untuk dialogue.

Tetapi ada juga pendekatan storyboard menggunakan format dengan gambar yang sederhana tiap key frame, seperti berikut:



Pada film Petualangan Abdan misalnya diambil beberapa contoh:


3. STORYBOARD ANIMATIC
Storyboard animatic atau Storyreel, digunakan untuk mengetahui pewaktuan secara realtime. Alat yang digunakan berupa camera video, atau camera digital atau scanner untuk proses digitalisasi. Storyreel berisi gambar dan audio serta keterangan yang lebih detail dan lebih banyak dibanding storyboard sebelumnya. Storyreel sebagai prototipe sebelum cerita yang asli dibuat, agar memastikan bahwa cerita sudah sesuai dan waktu sudah tepat. Proses animatic bisa menggunakan komputer dengan software editing seperti adobe premiere atau adobe after effect.

sumber: the complete animation course karya Chris Patmore, Penerbit: Thames & Hudson
4. STANDARD CHARACTER MODEL SHEET
Sebelum proses menggambar karakter setiap frame, maka diperlukan panduan karakter yang standar yang dinamakan Standard Character Model Sheet.
Desain karakter minimal tampak muka dan tampak belakang. Ukuran badan ditentukan sesuai ukuran kepala.



5. LAYOUT
Layout digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dari visual film. Dengan layout akan memudahkan seorang animator dan background artist membuat animasi. Layout dibuat dengan gambar dan warna real dari sebuah cuplikan adegan film.



6. SOUND RECORDED
Sebelum digambar, dilakukan perekaman suara awal untuk menentukan pewaktuan yang nantinya akan dimasukkan dalam dope sheet sebagai panduan animator membuat frame dan lypsink. Proses dubing berdasarkan arahan sutradara dan panduan storyboard serta storyboard animatic.

microphone komputer sound editing

7. DOPE SHEET
Dope sheet digunakan sebagai panduan bagi animator tentang penempatan animasi sesuai dengan pewaktuan dan lipsynk dari dialogue dan sound, juga panduan pandangan kamera. Dengan panduan dope sheet ini akan diketahui jumlah gambar yang harus diselesaikan oleh animator tiap cut-nya, sehingga akan menghemat waktu untuk proses penyusunan animasi dan editing waktu.

Format standard untuk dope sheet setidak-tidaknya mencakup beberapa item diantaranya; kolom untuk action, dialogue, cel level, dan camera instruction.

Secara umum dope sheet dibagi dalam 8 baris per group yaitu 24 frame per second; 16 frame per foot untuk 35mm film atau 40 frame per foot untuk 16mm film.

Action
Disini animator dapat mendeskripsikan catatan dan membuat sketsa thumbnail.

Dialogue
Phonetic Sounds dimasukkan untuk disesuaikan dengan pergerakan mulut (lypsink). Disini juga bisa dimasukkan kolom untuk ilustrasi musik jika harus disingkronisasikan dengan pergerakan animasi.

Cel Layers
Berisi tentang angka yang disusun secara descending dari 6 ke 1, yang menunjukkan urutan layer dalam animasi. 6 merupakan layer teratas sampai 1 merupakan layer background. Kadang-kadang layer 1 diganti namanya menjadi BG, sehingga layer yang digunakan 5 sampai 1.

Camera Instructions
Disini diberikan keterangan tentang beberapa order untuk pengarahan kamera seperti fades, dissolves, zooms dan lain sebagainya. Lain-lainnya dibuat keterangan tentang title (judul), sequence number, scene number, dan page number pada bagian atas dari dope sheet.

Dope Sheet

Graticules
Graticules atau field guide merupakan standar grid untuk menginstruksikan pergerakan kamera sesuai dengan jenis layar film.
Standar untuk film rasio 4:3 maka standar ukuran untuk grid adalah lebar 30.48 cm dan 22.22 cm untuk tinggi atau 38.1 cm untuk lebar dan 28.69 cm untuk tinggi pada kertas ukuran standar letter. (8.5 inch x 11 inch).

Jika menggunakan perbandingan rasio untuk film 16:9 maka ukuran grid menggunakan lebar 38.1 cm dan tinggi 20.57 cm.

Gratikcules area dibagi menjadi garis horisontal dan vertikal melalui titik tengah. Dan setiap ¼ perpotongannya dibagi menjadi 10, 12 atau 15 angka-angka dimulai dari 0 pada titik tengah secara diagonal.
Koordinat disesuaikan dengan petunjuk kompas (N=north, S=south, W=west, E=east).

Sistem grid inilah yang dugunakan sebagai dasar instruksi kamera apakah harus di zoom, track atau pan sesuai dengan petunjuk sutradara.
Intruksi ditulis pada kolom bagian kanan pada instruksi kamera tentang koordinat, ukuran filed, dan waktu. Contohnya: 10 field (10FC), 12ft track/pan menuju 5 field (5S, 1E 10 FC).

Hal diatas biasanya digunakan untuk film-film standar internasional yang dikerjakan di beberapa negara, untuk film-film lokal atau sederhana biasanya langsung dengan instruksi seperti MCU = Middle Close Up, CU=Close Up dan seterusnya.



Graticules
PRODUKSI
1. BACKGROUND
Background merupakan lokasi dan setting dimana animasi itu berada. Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan.
Background yang baik harus memperhatikan detail termasuk perspektif dan lighting disesuaikan dengan situasi pada adegan film tertama untuk film layar lebar.

Pembuatan background bisa menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air atau langsung dengan komputer secara digital menggunakan software grafis seperti Adobe Photoshop. Seperti film Petualangan Abdan menggunakan digital painting untuk pembuatan background dan setting.



2. DRAWING
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam drawing animation antara lain tentang Character Model Sheet (sperti yang telah dijelaskan diatas) dan Behaviour (tentang atribut-atribut fisik seperti pakaian, aksesories, sepatu dan sebagainya), Ekspresi yang berhubungan dengan emosi karakter, pergerakan seperti lari, beraksi dan sebagainya. Pada seri film Petualangan Abdan beberapa gambar karakter ditunjukkan sebagai berikut,
Character Model Sheet dan behaviours:

abdan

jono


miskan

nenek Rohayah

Ekspresi emosi Abdan dapat digambarkan sebagai berikut:

diam gembira



takut marah sedih

Key Animator
Seorang Key Animator bertugas membuat gambar-gambar kunci (utama) dari sebuah gerakan/animasi.

Dibawah ini contoh key animasi untuk Film Petualangan Abdan:


key 1 key 2


key 3 key 4


key 5

Nampak diatas bahwa key dibuat ketika ada perubahan gerakan baru. Untuk melengkapi gerakan yang ada maka tugas In Betweener yang melakukannya.

In Betweener
In Betweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang key animator. Dibutuhkan keahlian gambar sekaligus kecepatan dalam menggambar. Untuk In Between profesional dalam sehari seorang In Betweener mampu menyelesaikan 3 cut. 1 cut rata-rata 2 sampai 7 detik, maka rata-rata gambar yang harus diselesaikan key dan in between dalam 1 hari jika menggunakan 25 frame per second adalah 25 x 2 = 50 sampai 25 x 7 = 175 gambar.
Namun dalam Film Petualangan Abdan menggunakan standar 1 detik = 12 sampai 15 frame. Jadi ada 2 kali penggulangan gambar ketika ditransfer dalam sistem PAL dengan 25 frame per second. Dibawah ini urutan sequence dari adegan Abdan lari.



Keterangan:
Bagian gambar yang berwarna agak gelap merupakan key animasi.

3. LINE TEST
Line test atau pencil test digunakan untuk memeriksa apakah pergerakan animasi sudah sesuai dengan gerakan seharusnya. Biasanya menggunakan scaner dengan resolusi rendah atau menggunakan camera rostrum agar proses digitalisasi lebih cepat sebelum discan dan ditracing untuk selnjutnya diwarnai.
Pemeriksaan line test ini dapat menggunakan beberapa sofware seperti Animo, PencilTest, atau Procreate Painter’s Animation.


sumber: the complete animation course karya Chris Patmore, Penerbit: Thames & Hudson

4. SCAN DAN TRACING
Setelah selesai dengan line test dan semua gambar sudah dinyatakan fix dan siap untuk tahap selanjutnya, maka semua gambar discan. Secara umum dapat menggunakan spesifikasi sebagai berikut:
mode scan : grayscale
line : art setting
resolution : 288 dpi

namun beberapa cara dapat dilakukan dengan full color jika menggunakan pendekatan menggunakan software CoreRetas yang bisa langsung mendeteksi gambar dan membedakan antara shadow dan line. Biasanya warna line shadow dengan warna merah.

Yang paling penting lagi adalah penamaan file dalam komputer perlu dibuat struktur yang jelas misalnya: sqA-sc2-sh1-L2-001 maksudnya sequence A, scene 2, sheet 1, layer 2, picture 1 dari 100 gambar yang ada.




Agar posisi gambar tidak berubah ketika dipindahkan ke format digital, maka pada scanner dibuatkan penopang kertas bentuk acme untuk memasukkan kertas-ketas hasil drawing.

Tracing file digunakan ketika kita mewarnai gambar menggunakan Macromedia Flash atau software pengolah vektor lainnya. Namun jika kita mewarnai dengan menggunakan photoshop maka gambar yang sudah discan tidak perlu di tracing.

Untuk saat ini pembuatan film Petualangan Abdan menggunakan scan mode tracing, disebabkan proses coloring menggunakan Macromedia Flash. Sebelum discan dan ditracing ada proses sebleumnya yaitu di-inking (atau diberikan outline setelah pembuatan gambar dengan menggunakan pensil selesai deikerjakan).

5. COLORING AND TIMING
Proses coloring atau pewarnaan dilakukan secara digital menggunakan software computer, Adobe Photoshop atau menggunakan Macromedia Flash jika berbasis vektor.
Color atau warna karakter pada dasarnya terdapat tiga jenis pewarnaan, yaitu: warna dasar, shadow dan highlight.

Dibawah ini contoh pewarnaan pada Film Jatayu:



pewarnaan pada Film Petualangan Abdan lebih sederhana hanya menggunakan warna dasar dan shadow.



Sesuai dengan panduan Storyboard Animatic dan Dope Sheet, Coloring artis harus menyesuaikan urutan file dengan standar penamaan file sperti yang telah dibahas diatas.

Untuk film Petualangan Abdan, coloring mengatur animasi dalam frame-frame di macromedia flash dan mengatur pewaktuan untuk kemudian diekspor menjadi gambar bitmap atau tiff untuk diedit menggunakan Adobe Premiere atau Adobe After Effect.

PASCA PRODUKSI

1. EDITING AUDIO
Editing Audio merupakan kelanjutan dari proses dubing. Selain itu, sound editor membuat sound FX dan background musik. Biasanya editing audio berjalan bersama Video Editing untuk menciptakan suasana dan singkronisasi antara visual dengan audio.

Software-software yang digunakan dalam pembuatan Film Petualangan Abdan untuk mengolah audio diantaranya Cakewalk Audio Pro 9 dan SoundForge. Untuk membuat ilustrasi musik menggunakan perangkat keyboard KORG PA80, mixer MACKIE 16 track, microphone yang digunakan adalah RODE.

Seorang audio engineer harus memastikan level volume dan balancing dari semua dubing, musik ilustrasi dan sound effect.

2. EDITING VIDEO
Tahap selanjutnya dalam pembuatan film animasi yaitu Editing. Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensingkronkan antara suara dengan visual, memberikan special effect dan ekspor dalam media yang ditentukan.

Pengeditan untuk membuat special effect, pada film Petualangan Abdan menggunakan software Adobe After Effect. Pengeksporan ke media menggunakan AVID Express for Windows untuk dikemas dalam DVD dan pita kaset Betacam SP atau DV Cam.

Panduan seorang editor adalah Dope Sheet.

3. MASTERING & DISTRIBUTING
Setelah semua proses dilalui maka proses selanjutnya yaitu membuat master film. Untuk pembuatan film layar lebar maka harus dibuat master dengan pita seluloid 9mm. Namun untuk distribusi untuk media seperti televisi dapat digunakan kaset Betacam SP atau format DV Cam. Jika untuk aplikasi home video dapat menggunakan DVD atau Video CD.

Untuk memasarkan film dapat dilakukan dengan membuat showreel atau trailer film. Pembuatan poster dan memberikan informasi di berbagai media.

Demikian beberapa hal tentang pembuatan animasi kartun terutama basis animasi sel dengan pendekatan digital.


DAFTAR PUSTAKA

[1] Chris Patmore, 2003, the complete animation course the principles, practise and techniques of successful animation, Thames & Hudson, London
[2] Tatsu Maki, 2002, How to Draw & Create Manga The Perfect 2002, Edition, Nexx Media, Inc, Jakarta.
[3] Scott McLoud, 2002, Understanding Comics: The Invisible Art, HapperCollins Publisher, New York.
[4] Harrold Whitaker & John Halas, 2002, Timing for Animation, Elsevier Pte, Singapore.
[5] Dan Ablan, 2003, [Digital] Cinematography & Directing, New Riders Publishing, Indiana.
[6] Suyanto, M, 2005, Menulis Scenario Kelas Film Box Office, Presentation File: [Skenario.ppt], 279 KB
[7] http://www.tokoanimasi.com
[8] http://en.wikipedia.org/wiki/Film, Film
[9] http://en.wikipedia.org/wiki/Film Crew, Film Crew
[10] http://en.wikipedia.org/wiki/Screenplay, Screenplay
[11] http://en.wikipedia.org/wiki/Screenwriting, Screenwriting
[12] http://en.wikipedia.org/wiki/Storyboard, Storyboard




BacaSelengkapnya...